VR:人们总高估未来两年内的变化,而低估未来10年的变化
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 胡韬毕业于南加州大学,是Facebook旗下著名VR 可穿戴设备生产商Oculus 的第二位华人工程师,曾参与Oculus核心项目Oculus Video 和Oculus Social的研发,有着极高的技术能力和专业的职业经历。应“得到”知识新闻工作室的邀请,胡韬为我们特别撰稿,谈了过去一年,自己在 VR 领域观察、思考所得到的一些体会,总结了 VR 领域过去一年的变化。


       如果用一句话来概括2016这个“VR元年”,那就是行业发展并没有达到公众预期,这在国内VR市场体现得尤为明显。


       今年年初,三大VR头戴式显示设备厂商,也就是咱们常说的三大头显:Oculus  Rift、HTC Vive 和Sony PSVR,它们的VR硬件纷纷面市,而2015年底上市的三星 Gear VR更是在不到4个月的时间内达到了100万台的硬件销售量。


       在科技巨头的大力背书,以及利好消息的刺激下,各咨询机构纷纷抛出乐观预测,风投资本也大举进军,生怕错过VR风口。但到了年底收答卷时,大家才发现,现实并不如预期,其中最主要的,是硬件出货量并没有达到预期。


       国内的VR市场环境则更为复杂。2014年,当Facebook以20亿美金收购VR行业领头羊Oculus时,大家好像看到了在智能手机后的一个新兴硬件平台的冉冉升起。


       2015年底,国内科技巨头们也布局抢占高地。当2016年初,三大头显发布时,国内的VR行业的热度达到一个小高潮。


       事情的转机出现在5月中旬,证监会叫停上市公司跨界定增VR行业, 紧随其后的就是风投资本对VR初创公司的投资开始减少。到10月份时,已经有VR初创公司倒闭,主要原因,还是因为采取了过于乐观的扩张策略而导致的资金链断裂。而对VR充满向往的普通消费者,在尝试完体验不佳的国产VR硬件后,也对VR的未来产生质疑。一时间,唱衰VR的声音开始蔓延。


       但是如果我们抛开上面这些预期不一致导致的心理落差不管,2016年的VR行业, 其实发生了不少大事,它们有效地推动着VR硬件逐步成长为一个大众级的消费电子产品。


       阻碍VR成为大众级消费电子产品,也就是拥有1亿日活跃用户的因素主要有三点:硬件成本过高、体验不舒适,内容制作门槛高以及内容不够吸引人。

但就是在过去的一年中,三个方面都有了长足的进步:


1、 硬件成本过高,体验不舒适


       这一点正在得到改善。新玩家加入VR硬件生产的队伍,将会加速VR硬件统一标准的形成,并极大程度地降低硬件价格。


       像是Google就在10月份正式推出Daydream View, 并推出相应的硬件和软件标准。这一标准极有可能在未来1年内被主流安卓手机厂商采纳,并成为移动VR硬件的统一标准。届时,体验不佳的廉价移动VR硬件将会被淘汰,移动VR的体验也能够保证在较高的水准。


       另外,微软也在10月份宣布加入战局,正式展开和三大头显的竞争。至此,全球市值前四的科技公司——苹果、谷歌、微软、Facebook——除了苹果在秘密研发外,其它三家都已经公开宣布进军VR领域。


       在硬件体验方面,HTC在11月推出了无线VR硬件,可谓重大技术突破,虽然还要连接PC,但已经彻底消除了用户被绳缆缠住的烦恼。而Oculus更是宣布了正在研发不用连接PC的无线VR一体机。我们期待VR科技公司们在未来推出更多的新技术,不断开拓VR行业的边疆。


2、 内容制作门槛高


       目前,消费级的VR内容主要集中在两块:游戏和视频。


       因为制作工具以及专业人员的匮乏,VR游戏和视频的制作成本是普通游戏和视频的2到3倍??上驳氖?,Facebook在今年推出了VR视频拍摄硬件的标准,而三星、诺基亚、日本理光(Richo)、GoPro等电子设备生产商,纷纷推出了VR视频拍摄硬件。这些硬件的出现,大大降低了VR视频制作者的拍摄难度和成本。


       而对于VR游戏制作者来说,最大的进展,无疑是游戏引擎商Unreal和Unity推出了VR编辑器,要知道,90%以上的VR游戏都是拿这两个引擎开发的。虽然VR编辑器目前的功能有限,但随着功能的逐步完善,将会极大地降低VR游戏的制作难度和成本。


3、 内容不够吸引人


       Oculus在10月份宣布投入5亿美金扶持VR内容开发者,与此同时,美国一大批VR内容公司在今年获得了风投的青睐,获得千万美金级的融资。大公司以及投资机构的资金扶持,可以保证VR内容商在前期收入不明朗的情况下,积极探索VR内容形态,研发出适合VR交互形式的高质量内容来。


       另一个好消息是,9月份,VR游戏公司Survios宣布旗下VR游戏Raw Data在上线一个月后获得超过100万美金的收入。这让VR内容商看到了商业变现的曙光,有利于VR内容的持续产出。12月份,HTC Vive上的VR内容已经超过1000款,Oculus平台上的VR内容也超过了600款。


       所以,我们可以看到,VR行业在过去一年内,依旧维持着一个高速发展的态势。在2017年,我们将看到更多VR新技术和内容的出现,不断升级我们对VR的想象。最后,用比尔·盖茨的一句话作结,我觉得用来形容当前的VR行业再合适不过。那就是:


       “人们总是高估未来两年内会发生的变化,而低估未来10年内会发生的变化”